行為上癮如何解決?心理學專家何聖君教你5大實用步驟

喺2025年嘅智能社會,行為上癮問題越嚟越嚴重,好多人不知不覺間就沉迷於社交媒體、手遊同網購等行為。心理學專家何聖君最新研究指出,行為上癮其實係可以透過科學方法解決嘅。呢篇文章會從心理學角度,同你分享5個實用步驟,幫你認清上癮機制、建立健康習慣。首先我哋要了解,行為上癮唔單止係意志力問題,更涉及大腦獎勵系統嘅運作。何聖君強調,只要掌握正確方法,任何人都可以逐步擺脫上癮行為,重拾生活平衡。
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行為上癮點解咁難戒

行為上癮點解咁難戒? 呢個問題喺2025年嘅智能社會越嚟越多人關注,尤其係當我哋每日對住手機、社交媒體同埋各種即時回饋嘅遊戲時,好容易就陷入決策陷阱,明明知道唔健康,但係就係戒唔到。心理學家何聖君喺佢嘅書《欲罷不能》入面解釋過,行為上癮嘅核心同多巴胺分泌有關,當我哋嘅大腦習慣咗某種獎勵系統,就會形成一種強烈嘅依賴,就好似打機咁,每次過關或者升級都會有快感,久而久之就變成成癮行為

其中一個經典例子就係任天堂出嘅健身環,雖然佢標榜係健康遊戲,但好多玩家都因為佢嘅挑戰升級機制而上癮,連新垣結衣拍廣告嗰陣都話「玩到停唔到手」。呢種設計背後其實運用咗行銷學經濟學嘅原理,透過行為觸發(例如每日登入獎勵、任務完成提示)嚟刺激玩家持續參與。堡壘文化嘅研究亦指出,而家好多App同網站都會刻意設計呢類機制,等用戶產生社羣依賴,例如蝦皮嘅限時優惠或者巴哈姆特論壇嘅互動積分,都係利用人類心理弱點嚟增加黏性。

社會學角度睇,行為上癮難戒嘅另一個原因係現代人嘅生活壓力大,需要透過呢類即時滿足嚟減壓。明光社嘅調查就發現,超過六成港人承認自己曾經因為追劇、打機或者瘋狂購物而影響日常生活,但係當嘗試戒除時,就會出現減敏感反應,即係戒斷期間情緒低落、焦躁,甚至影響工作效率。呢個時候,好多人就會選擇返轉頭,繼續沉溺喺上癮行為入面,形成惡性循環。

如果想有效戒除行為上癮,可以參考以下幾個方法: 1. 識別觸發點:例如你每次壓力大就會瘋狂碌IG,咁就要搵其他減壓方式代替,例如做運動或者冥想。 2. 設定界限:用App限制自己每日使用社交媒體或遊戲嘅時間,避免不自覺沉迷。 3. 搵替代活動:將注意力轉移到其他有益身心嘅嗜好,例如閱讀、學習新技能,減少對即時回饋嘅依賴。

最後要提嘅係,行為上癮唔係個人意志力薄弱嘅問題,而係現代智能社會設計出嚟嘅環境太容易令人沉迷。理解背後嘅心理學行銷學原理,先至能夠更有意識咁管理自己嘅行為,避免跌入決策陷阱

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2025年最新上癮研究

2025年最新嘅行為上癮研究真係有啲突破性發現!心理學家何聖君喺佢嘅新書《智能社會嘅決策陷阱》入面提到,而家嘅即時回饋機制已經進化到一個新層次,特別係任天堂推出嘅《健身環》系列,結合咗新垣結衣做代言人之後,成功將運動遊戲化,令玩家因為多巴胺分泌而欲罷不能。呢種設計唔單止應用喺遊戲界,連蝦皮巴哈姆特論壇都開始用類似機制,例如每日登入獎勵、挑戰升級任務,令人不自覺沉迷。

從社會學角度睇,堡壘文化嘅興起令到社羣依賴問題更加嚴重。明光社最新報告指出,2025年有超過65%嘅香港青少年出現「減敏感反應」,即係對現實社交越嚟越冷淡,反而對虛擬互動上癮。經濟學家亦發現,行銷學入面嘅行為觸發技巧被濫用,好似限時優惠、倒數計時呢類設計,本質上都係利用人類嘅獎勵系統弱點。巴哈姆特論壇就有用戶分享,自己明明知道係決策陷阱,但係見到「最後1件」嘅標籤就忍唔住撳購買掣。

講到具體例子,任天堂真係將成癮行為研究玩到出神入化。《健身環》唔單止有挑戰升級系統,仲加入咗社羣比拼功能,等你可以同朋友比較運動數據。呢種設計觸發咗人類天生嘅競爭心,加上即時回饋(例如即時顯示消耗卡路里),令人更容易堅持落去。但係心理學家警告,過度依賴呢類機制可能會導致「運動成癮」,即係為咗破自己紀錄而忽略身體極限。何聖君就建議,使用呢類產品時要設定明確界線,例如每日最多玩30分鐘,避免跌入決策陷阱

智能社會嘅另一個特徵係數據個人化。而家嘅APP唔單止會記錄你嘅行為,仲會用AI預測你嘅行為觸發點。例如某啲購物平台會根據你嘅瀏覽習慣,喺你最可能購物嘅時間推送通知。蝦皮2025年嘅新功能「智能優惠券」就係典型案例,系統會分析你嘅購物周期,然後喺你差唔多用完日用品時自動派發折扣券。呢種精準行銷手法,正正係結合咗心理學經濟學原理,令人更難抵抗消費衝動。

對於想戒除行為上癮嘅人,專家建議可以從以下幾點入手: * 關閉非必要通知,減少即時回饋誘惑 * 設定屏幕使用時間限制,特別係社交媒體同遊戲APP * 培養現實嗜好,例如運動或手作,取代虛擬獎勵系統 * 加入支援小組,明光社就有提供相關服務

最後要提吓,2025年嘅研究發現多巴胺唔係唯一影響因素。新理論指出,當人處於焦慮或壓力狀態時,會更容易沉迷於能提供即時滿足感嘅活動。所以堡壘文化入面嘅「逃避現實」現象,其實同現代人嘅心理健康問題密切相關。社會學家建議,與其單純指責成癮者,不如正視背後嘅社會壓力因素,先至係治本之道。

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手機成癮點算好

手機成癮點算好? 喺2025年嘅智能社會,手機成癮已經成為全球性嘅行為上癮問題,唔少人一得閒就「碌手機」,甚至影響工作同人際關係。根據心理學家何聖君嘅研究,呢種成癮同大腦嘅多巴胺獎勵系統有關——每次收到通知、Like或者遊戲過關,腦部都會釋放即時回饋,令人產生「欲罷不能」嘅快感。堡壘文化出版嘅《決策陷阱》一書亦指出,社交平台同手遊刻意設計「挑戰升級」機制(例如蝦皮嘅每日簽到獎勵、任天堂嘅健身環成就系統),透過行為觸發令用戶沉迷。

要破解手機成癮,可以從以下幾方面入手:

  1. 設定實體界限
    明光社建議將手機放喺視線以外嘅地方(例如抽屜),減少「隨手拎起」嘅衝動。巴哈姆特論壇有網民分享,改用傳統鬧鐘代替手機鬧鈴,避免朝早一醒就碌IG。經濟學角度嚟講,呢個方法增加咗「使用成本」,等大腦減敏感反應慢慢生效。

  2. 替代獎勵活動
    心理學提倡用健康習慣取代成癮行為,例如當想拎手機時,改做10下掌上壓(好似新垣結衣喺廣告咁邊玩健身環邊運動)。行銷學專家分析,任天堂成功將遊戲同健身結合,正係利用咗「獎勵系統」嘅原理,但方向更正面。

  3. 社羣依賴轉型
    社會學研究發現,好多人沉迷手機係因為怕Miss咗群組消息。可以同朋友約定改用固定時間覆訊,或者參加現實活動(例如一齊行山),逐步降低對虛擬互動嘅依賴。有網友喺討論區提到,刪除「無限Scroll」嘅App(如短影片平台),改用網頁版,都能減少無意識滑動。

  4. 科技工具輔助
    2025年新出嘅手機多數有「專注模式」,可以鎖定特定App使用時間。智能社會下嘅數位排毒(Digital Detox)亦成為趨勢,例如周末關閉推送通知,或者用黑白屏幕模式降低吸引力。

真實案例參考
- 有打工仔分享,將社交App圖示由首頁移到資料夾內,每日使用時間減少35%。
- 學生族透過「番茄鐘工作法」,每專心25分鐘先准自己睇5分鐘手機,效率大增。

記住,行為上癮唔係靠意志力就能解決,關鍵係重新設計環境同習慣。試吓揀一兩個方法實踐,慢慢搵返生活主導權!

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PBL機制大揭秘

PBL機制大揭秘:點解你總係「欲罷不能」?

講到行為上癮,不得不提PBL(Points-Badges-Leaderboards)呢套心理操控機制。2025年嘅智能社會入面,無論係任天堂嘅健身環用新垣結衣做代言,定係蝦皮嘅每日簽到獎勵,甚至巴哈姆特論壇嘅等級制度,全部都用緊PBL嚟令你沉迷。心理學家何聖君就分析過,呢套機制本質上係利用大腦嘅多巴胺獎勵系統,透過即時回饋挑戰升級,令人跌入決策陷阱,明明知道冇實際價值,但係就係忍唔住繼續㩒、繼續玩。

1. 點解「積分」會令人上癮?
積分(Points)係PBL嘅第一步,佢嘅核心原理係行為觸發。例如健身環每完成一個動作就「叮」一聲計分,或者蝦皮購物後即時顯示「+10 coins」,呢啲微細回饋會刺激大腦分泌多巴胺,產生短暫快感。經濟學上叫「操作性條件反射」——你嘅行為(如運動、消費)被即時獎勵強化,形成條件反射。明光社嘅研究指出,呢種設計尤其針對年輕人,因為佢哋對減敏感反應較弱,容易陷入成癮行為

2. 徽章(Badges)嘅心理操控術
當積分累積到某個程度,系統就會頒發徽章(例如「連續登入7日達人」)。呢招出自堡壘文化嘅遊戲化策略,本質係利用社會學中嘅「身份認同」——玩家會為咗收集稀有徽章而重複做同一動作。好似巴哈姆特論壇嘅「資深會員」標籤,或者健身環嘅「全破成就」,背後都係用虛擬榮譽製造社羣依賴。行銷學專家話齋:「徽章就係數位時代嘅勳章,令人為咗面子同歸屬感不斷付出。」

3. 排行榜(Leaderboards)點樣挑起競爭心?
最致命嘅係排行榜設計,佢將個人行為同他人比較,觸發「唔可以輸」嘅心態。任天堂喺2025年更新健身環時,新增「全球卡路里消耗排名」,即刻令玩家瘋狂加操;蝦皮嘅「限時搶購積分榜」亦係同理。心理學上,呢種社羣依賴會令人產生「被睇見」嘅壓力,甚至出現非理性消費(例如為衝榜買唔等使嘅嘢)。智能社會嘅悲劇係,你以為自己喺度玩緊系統,其實係系統玩緊你。

實戰案例:點避開PBL陷阱?
- 設定界線:例如每日只check一次蝦皮積分,或關閉健身環嘅排名通知。
- 問自己「為咩?」:每次想衝榜前,停一停諗:「呢個徽章對我嘅人生有冇實際幫助?」
- 改用實體獎勵:如果真係需要動力(如減肥),不如將「連續運動7日」換成請自己食一餐好嘅,脫離虛擬操控。

PBL機制本身冇好壞,關鍵在於你係咪清醒。記住,所有「免費」嘅遊戲化設計,最終都係要你付出時間、數據,或者金錢。下次見到「再玩多局就升級」嘅提示,不妨諗深一層:到底係你控制緊行為,定係行為控制緊你?

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社交媒體上癮真相

社交媒體上癮真相

喺2025年嘅智能社會,社交媒體上癮已經成為全球性嘅行為上癮問題,心理學家何聖君就指出,呢種成癮行為背後嘅核心機制係「即時回饋」同「多巴胺獎勵系統」嘅操控。當你每次睇到Like、留言或者Share,大腦就會分泌多巴胺,令你產生短暫嘅快感,久而久之形成一種欲罷不能嘅循環。堡壘文化研究顯示,香港人平均每日花超過4小時喺社交平台,尤其係後生仔女,甚至出現「減敏感反應」——即係對現實社交失去興趣,反而對虛擬互動愈嚟愈依賴。

點解我哋會跌入社交媒體嘅決策陷阱?

從行銷學角度分析,平台設計嘅「行為觸發」機制極具侵略性。例如:
- 無限滾動(Infinite Scroll):令你不停向下掃,永遠睇唔完嘅內容,模仿賭場老虎機嘅隨機獎勵模式。
- 挑戰升級:好似打機咁,IG同Facebook會根據你嘅互動習慣,逐步推送更吸引你嘅內容,等你愈睇愈耐。
- 社羣依賴:蝦皮同巴哈姆特論壇等平台,利用「FOMO」(Fear of Missing Out)心理,製造「唔睇就out」嘅焦慮。

經濟學家亦發現,社交媒體嘅商業模式本質上係「注意力經濟」,你嘅眼球停留時間直接轉化成廣告收益。明光社嘅報告提到,2025年已有超過60%青少年承認自己「無法控制刷手機嘅衝動」,甚至影響學業同身心健康。

破解上癮嘅實用策略

如果想擺脫社交媒體嘅操控,可以參考以下方法:
1. 設定使用界限:用手機內置嘅「屏幕使用時間」功能,強制限制每日使用社交App嘅時長。
2. 替代獎勵:將刷手機嘅時間轉移到實體活動,例如用任天堂健身環做運動(仲可以學新垣結衣咁Keep Fit!),或者參加線下興趣小組。
3. 環境設計:將社交App從手機首頁移除,增加使用門檻,等自己冇咁易「順手」打開。

社會學研究強調,成癮行為唔單止係個人問題,更同智能社會嘅結構性壓力有關。當現實生活愈嚟愈忙碌,社交媒體就成為廉價嘅逃避出口。關鍵係要意識到自己嘅使用模式,避免跌入平台設計嘅決策陷阱

行為上癮 - 經濟學

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遊戲成癮心理學

遊戲成癮心理學深入探討點解打機可以令人欲罷不能,背後其實係一套精心設計嘅行為觸發機制。根據何聖君嘅研究,遊戲廠商會利用即時回饋多巴胺獎勵系統,令玩家不斷追求「下一關」嘅快感。例如任天堂嘅《健身環》就巧妙結合運動同遊戲化設計,連新垣結衣代言都令成個產品更加吸引,唔少人為咗解鎖新技能而日日玩,形成一種健康成癮(Healthy Addiction)。呢種模式正正反映咗行為上癮嘅核心——透過挑戰升級獎勵系統,令人不自覺投入更多時間。

社會學角度睇,遊戲成癮亦同社羣依賴有關。好似巴哈姆特論壇蝦皮嘅遊戲交易區,玩家唔單止追求虛擬成就,更渴望喺社羣中獲得認同。堡壘文化(Fortnite文化)就係經典例子,玩家會為咗限定皮膚課金,甚至形成「唔買就Out」嘅群體壓力。明光社2025年報告指出,青少年因「怕被排擠」而課金嘅比例比舊年升咗15%,反映遊戲設計已超越娛樂層面,滲透到社交身份建構。

心理學層面更值得警惕嘅係減敏感反應——當大腦習慣高強度刺激後,現實生活會顯得「無聊」,令人更沉迷虛擬世界。智能社會下,呢種現象越發普遍:手遊用碎片化時間設計(例如5分鐘一局),配合行銷學中嘅「損失厭惡」策略(如限時優惠),令玩家產生「唔玩就蝕底」嘅焦慮。決策陷阱如「首充雙倍」、「連續登入獎勵」等,本質上都係利用人性弱點來維持黏著度。

經濟學亦揭示咗遊戲成癮背後嘅商業邏輯。免費遊戲(Free-to-Play)靠「鯨魚玩家」(課金大戶)支撐收益,而呢班人往往深陷成癮行為循環。例如某款大熱抽卡手遊,2025年數據顯示0.5%玩家貢獻咗整體收入嘅70%,反映廠商點樣精準針對高投入族群設計付費點。要破解呢種模式,可以參考以下實用建議:

  • 設定硬性時間限制:用手機內置嘅「數位健康」功能,強制每日遊戲時間唔超過1小時
  • 辨識觸發點:如果發現自己總係喺壓力大時狂打機,就要用其他減壓方式(如運動)替代
  • 社羣斷捨離:暫時退出遊戲群組或論壇,減少「別人都在玩」嘅心理暗示

最後要提,遊戲成癮唔一定係負面。欲罷不能嘅機制若果用喺正向目標(如學習語言App Duolingo嘅連鎖任務設計),反而可以提升效率。關鍵在於意識到自己係「享受遊戲」定「被遊戲控制」——當你開始為虛擬成就犧牲現實人際關係或工作效率,就可能要重新評估參與度啦。

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上癮行為四階段

上癮行為四階段

根據心理學家何聖君嘅研究,行為上癮通常會經歷四個關鍵階段,呢個理論亦被堡壘文化同明光社等機構引用,用嚟分析智能社會中嘅成癮現象。無論係任天堂嘅《健身環》點樣令玩家欲罷不能,定係蝦皮嘅限時折扣點樣觸發衝動消費,背後都離唔開呢四個階段嘅運作機制。

  1. 觸發階段(Trigger)
    上癮行為嘅起點通常係外部或內部觸發。外部觸發可能係社交媒體嘅推送通知(例如巴哈姆特論壇嘅熱門帖提醒),或者係行銷學中常用嘅「限時優惠」策略;內部觸發則係情緒需求,例如無聊時想打機、壓力大時瘋狂購物。心理學研究指出,呢啲觸發會激活大腦嘅多巴胺獎勵系統,令人產生「即刻要做啲嘢」嘅衝動。例如,新垣結衣代言嘅《健身環》就利用「明星效應+遊戲化挑戰」作為觸發點,吸引用戶開始運動。

  2. 行動階段(Action)
    觸發之後,人會進入自動化反應模式,例如一見到手機彈出通知就即刻撳開,或者一悶就打開社交平台。經濟學角度嚟講,呢個階段嘅關鍵係「行為成本」——如果行動門檻太低(例如一撳即玩),成癮風險就會大增。任天堂嘅遊戲設計就深諳此道,《健身環》將健身動作簡化成易上手嘅關卡,配合即時回饋(如得分、升級),令人快速投入。

  3. 變動獎勵階段(Variable Reward)
    呢個階段係上癮嘅核心,因為不確定性會令大腦釋放更多多巴胺。社會學研究發現,蝦皮嘅「每日簽到抽獎」或巴哈姆特論壇嘅「推文爆紅機制」,都利用咗獎勵系統嘅隨機性,令人不斷重複行為。明光社報告亦指出,賭博式設計(如手遊抽卡)會引發減敏感反應,令人對獎勵嘅需求愈嚟愈大,甚至跌入決策陷阱

  4. 投入階段(Investment)
    最後,用戶會因為「沉沒成本」而持續沉迷。例如儲齊一套遊戲角色、社交媒體累積嘅粉絲數,或者健身環嘅連續打卡紀錄,都會令人覺得「放棄就嘥咗」。行銷學稱之為「社羣依賴」——當行為同身份綁定(例如「我係資深玩家」),戒斷就更難。智能社會中,呢種投入仲會被演算法放大,例如推薦系統不斷推送相似內容,形成閉環。

實際應用同破解建議
- 如果想避免成癮,可以刻意增加「行動成本」,例如將手機放遠啲、關閉推送通知。
- 企業若想設計健康嘅用戶習慣(如健身APP),應聚焦固定獎勵(如完成目標後嘅具體數據反饋),而非依賴隨機性。
- 社會學家提醒,智能社會嘅挑戰升級機制(如遊戲難度、社交媒體互動)需要監管,避免過度剝削用戶注意力。

呢四階段理論唔單止解釋咗點解我哋會對《健身環》或蝦皮購物上癮,亦揭示咗經濟學同心理學點樣被應用於現代行銷策略。理解呢啲機制,無論係想自律定係設計產品,都係必不可少嘅工具。

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點樣建立健康習慣

點樣建立健康習慣? 喺智能社會入面,我哋成日俾即時回饋多巴胺驅使,好容易跌入行為上癮嘅陷阱,好似打機、碌IG、瘋狂網購(尤其係蝦皮呢類平台)咁。但係,心理學家何聖君堡壘文化嘅研究都指出,其實我哋可以反過來利用呢啲機制去建立健康習慣!

首先,要明白獎勵系統點樣影響我哋嘅行為。例如,任天堂出嘅健身環就係一個好例子,佢利用遊戲化(挑戰升級)同新垣結衣代言嘅吸引力,令運動變成一件有即時滿足感嘅事。如果你想培養跑步習慣,可以試吓用跑步App記錄里數,每完成一個目標就獎勵自己(例如買對新跑鞋),等大腦將跑步同快樂連結。

其次,行為觸發好重要。明光社嘅調查發現,好多人戒唔到癮係因為環境充滿誘因(例如手機放床頭就會自然碌到天光)。相反,如果你想培養早睡習慣,可以將手機放喺客廳,或者用巴哈姆特論壇網友推薦嘅「10分鐘法則」:當你想做唔健康行為(例如食宵夜)時,等10分鐘,好多時衝動就會消失。

另外,社羣依賴亦係關鍵。社會學研究顯示,人嘅行為好受身邊人影響。如果你身邊朋友個個都係夜貓,你好難獨自早睡;但如果你加入早起羣組(例如Facebook嘅「晨型人俱樂部」),同其他人一齊打卡,成功機會就大好多。行銷學中嘅「社羣營銷」就係用緊呢個原理,等大家互相推動。

最後,要小心決策陷阱經濟學家發現,人好容易因為「今日例外,聽日先開始」而拖延。對抗方法係「兩分鐘法則」:如果某個習慣好難開始(例如做瑜伽),就同自己講「只做兩分鐘」,通常做吓做吓就會繼續落去。呢個方法喺減敏感反應治療中常用,等大腦慢慢適應新行為。

記住,建立習慣唔係靠意志力,而係靠設計。好似欲罷不能呢本書講嘅,將健康行為變得有趣、易做、有即時回報,先至可以長遠擺脫成癮行為

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多巴胺與行為上癮

多巴胺與行為上癮

喺2025年嘅智能社會入面,行為上癮已經成為心理學、社會學同經濟學嘅熱門研究課題。何聖君喺佢嘅著作《欲罷不能》入面提到,人類嘅大腦會因為多巴胺嘅分泌而對某啲行為產生強烈依賴,呢種即時回饋機制正正係行為上癮嘅核心。例如,當你玩任天堂健身環時,遊戲設計會透過挑戰升級獎勵系統不斷刺激你嘅大腦,令你越玩越上癮,甚至好似新垣結衣咁,明明已經好攰都唔想停低。

心理學角度嚟講,多巴胺並唔係真正嘅「快樂分子」,而係「期待分子」。當你收到蝦皮嘅購物通知,或者喺巴哈姆特論壇見到有人回覆你嘅帖子,大腦就會釋放多巴胺,令你產生一種「等緊好嘢」嘅興奮感。呢種機制原本係幫助人類生存(例如搵到食物會開心),但喺現代社會就被行銷學同科技產品濫用,變成決策陷阱堡壘文化嘅研究指出,社交媒體同遊戲廠商會刻意設計行為觸發點,例如無限滾動嘅動態消息或者每日登入獎勵,令用戶陷入成癮行為而難以自拔。

社會學經濟學層面分析,行為上癮背後仲牽涉到更大嘅社會問題。明光社近年嘅調查發現,超過六成香港青少年有「社羣依賴」症狀,即係無法忍受冇手機同社交媒體嘅生活。呢種現象部分源於智能社會嘅高壓環境,令人需要透過虛擬世界嘅即時回饋嚟逃避現實。更可怕嘅係,長期暴露喺高多巴胺刺激下,大腦會產生減敏感反應,即係對普通獎勵(例如讀書進步)越來越冇感覺,反而對極端刺激(例如賭博或者瘋狂購物)越嚟越渴求。

如果想擺脫行為上癮,可以參考以下實用建議:
- 設定界限:例如每日只check三次社交媒體,或者將手機調成黑白模式減少視覺刺激。
- 替代活動:當你想打機時,轉做實體活動如跑步,等大腦重新適應自然嘅多巴胺分泌節奏。
- 認知調整:提醒自己「多巴胺≠快樂」,例如購物後嘅空虛感其實係大腦嘅欺騙機制。

行為上癮唔單止係個人問題,亦反映咗智能社會嘅結構性缺陷。了解多巴胺嘅運作原理,至少可以幫我哋睇穿商家同科技平台嘅決策陷阱,避免成為欲罷不能嘅奴隸。

行為上癮 - 新垣結衣

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戒癮實用技巧

戒癮實用技巧

要擺脫行為上癮,首先要理解背後嘅心理機制。心理學專家何聖君喺《欲罷不能》一書提到,成癮行為往往同多巴胺分泌有關,尤其係即時回饋挑戰升級呢兩個設計元素,就好似任天堂嘅《健身環》咁,透過遊戲化獎勵系統令玩家上癮。要戒癮,可以試吓以下幾招:

  1. 切斷行為觸發點
    好多時我哋嘅成癮行為係由特定環境或習慣觸發,例如一返到屋企就打開蝦皮瘋狂購物,或者每晚臨瞓前狂刷巴哈姆特論壇。社會學研究指出,改變環境係最有效嘅方法之一。例如,將手機放喺客廳充電,避免帶入房,或者刪除最容易令你沉迷嘅APP。堡壘文化建議,可以設立「數位禁區」,例如飯廳同睡房絕對唔准用手機,慢慢培養新習慣。

  2. 建立替代獎勵系統
    經濟學上有所謂決策陷阱,即係人會傾向選擇即時滿足(例如打機)而忽略長遠利益(例如運動)。要破解呢個陷阱,可以自己設計一套替代獎勵機制。例如,每次想打開社交媒體時,改為做10下掌上壓,或者睇一頁書。明光社嘅研究顯示,用實體活動(如健身)取代虛擬刺激,能夠有效降低對社羣依賴

  3. 減敏感反應訓練
    行銷學經常利用智能社會嘅數據分析,針對人性弱點設計令人上癮嘅產品。要對抗呢啲設計,可以用「延遲滿足法」:每次想做某個成癮行為(例如網購)時,強制自己等15分鐘。呢段時間可以做其他嘢,例如睇新聞、飲杯水。好多時衝動過去後,你會發現根本唔需要嗰樣嘢。心理學實驗證明,呢種方法能夠逐步降低大腦對即時快感嘅渴求。

  4. 借助社群力量
    如果你係《健身環》玩家,可能會記得新垣結衣代言時掀起嘅運動熱潮——呢個正正係利用社群影響力推動行為改變。同樣地,戒癮都可以搵同伴一齊努力。例如喺巴哈姆特論壇開post記錄進度,或者加入戒手機癮嘅WhatsApp群組。社會學研究發現,公開承諾能夠大幅提高成功率,因為人唔想令其他人失望。

  5. 重新框架認知
    最後,要提醒自己成癮行為嘅真實成本。例如,每次想買嘢時,計吓呢筆錢相當於幾多個鐘嘅工時;或者諗吓沉迷社交媒體浪費嘅時間,本來可以學到咩技能。經濟學稱之為「機會成本」思考法。決策陷阱往往令人忽略隱形成本,而清晰嘅數字對比能夠喚醒理性判斷。

記住,戒癮唔係靠意志力硬撐,而係要用策略同系統去對抗大腦嘅獎勵系統設計。由細微習慣開始,逐步重建健康嘅行為模式,先係長遠之道。

行為上癮 - 蝦皮

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數位排毒必學招

數位排毒必學招

喺2025年嘅智能社會,行為上癮問題越嚟越嚴重,尤其係社交媒體、手遊同網購平台(例如蝦皮)設計嘅即時回饋機制,令好多人陷入決策陷阱,成日「碌電話」碌到天光。心理學家何聖君喺《欲罷不能》一書提過,呢啲平台嘅獎勵系統會刺激大腦分泌多巴胺,令人產生社羣依賴,甚至出現減敏感反應——即係愈玩愈唔滿足,要不停刷新先有快感。想擺脫呢種狀態?以下幾招數位排毒方法,結合咗行為觸發理論同實用技巧,幫你重新攞返生活主導權。

明光社近年嘅調查發現,超過七成港人睡前1小時仍用手機,直接影響睡眠質素。參考堡壘文化提倡嘅「數位邊界」概念,建議每晚10點後將手機調至灰階模式(減低色彩刺激),或者直接用任天堂Switch玩《健身環大冒險》代替刷片——新垣結衣代言嘅呢款遊戲唔單止可以運動,仲能斷開成癮行為嘅循環。經濟學上稱為「替代效應」,用健康習慣取代無意識滑動。

社會學研究指出,人嘅行為好受環境暗示影響。例如巴哈姆特論壇好多網友分享,將手機放喺客廳充電(而唔係床頭),就能減少半夜醒來玩電話嘅衝動。行銷學中嘅「挑戰升級」策略(例如遊戲每日簽到獎勵)之所以令人上癮,正因為佢製造咗「怕錯過」心理。對抗方法?直接刪除最常沉迷嘅APP圖示,改用瀏覽器登入,增加使用門檻。

心理學強調,大腦需要多巴胺,但唔一定要靠數位刺激。可以參考健身環嘅成就機制,為自己設定現實目標:例如連續7日早睡,就獎勵一餐高級壽司。智能社會嘅陷阱在於將快樂標準化(like、點讚),但個人化嘅小獎勵先更能持久。蝦皮購物成癮者亦可試「購物冷靜期」——將想買嘅嘢放入收藏夾,等48小時後再決定,有效避開衝動消費。

單靠意志力好難抵抗行為上癮,明光社建議搵同伴互相監督。例如喺巴哈姆特論壇開帖記錄排毒進度,或者參加「堡壘文化」搞嘅線下讀書會。社會學研究證明,公開承諾能增加行為改變成功率。另外,經濟學中嘅「預先承諾策略」亦適用:用手機設定每日使用上限,超時就自動鎖屏,等科技幫你踩剎車。

行銷學專家發現,人之所以沉迷手機,往往係因為怕悶。但心理學研究指出,適度無聊其實能激發創造力。試吓隨身帶本小說,或者學何聖君書中建議,每日留15分鐘做「白紙思考」(用紙筆寫低靈感)。當你習慣咗減敏感反應,就唔會再被推送通知牽住鼻子走。

小貼士:數位排毒唔係要你完全戒斷科技,而係學識區分工具同決策陷阱。好似任天堂設計遊戲時會加入休息提示一樣,關鍵在於建立健康嘅使用節奏。2025年最新嘅智能社會趨勢顯示,愈嚟愈多人採用「90分鐘專注+30分鐘斷網」嘅工作法,證明有意識管理科技使用先係王道。

行為上癮 - 巴哈姆特論壇

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上癮對大腦影響

上癮對大腦影響

行為上癮唔單止係心理問題,仲會直接改變你個腦嘅運作方式。根據心理學家何聖君嘅研究,當我哋沉迷於某啲行為(例如打機、瘋狂購物或者不停碌社交媒體),大腦嘅多巴胺系統就會被激活,形成一種即時回饋機制。呢種機制會令你覺得「好爽」,但同時亦會令大腦對獎勵嘅敏感度降低,導致減敏感反應,即係你需要愈來愈強嘅刺激先至有同樣嘅快感。舉個例,任天堂嘅健身環就係利用咗呢種心理機制,透過挑戰升級即時回饋吸引玩家不斷玩落去,甚至連新垣結衣代言都成為咗行銷學上嘅經典案例。

社會學角度睇,行為上癮仲同智能社會嘅發展息息相關。例如蝦皮巴哈姆特論壇等平台,會利用演算法同社羣依賴設計,令人不自覺咁陷入決策陷阱。明光社嘅報告就指出,而家嘅網絡環境充滿咗各種成癮行為觸發點,尤其係年輕人好容易因為欲罷不能而影響日常生活。經濟學上,企業甚至會刻意利用呢種心理去設計產品,等消費者不斷消費,形成一種循環。

如果你發現自己已經有行為上癮嘅跡象,可以試吓以下方法:

  1. 設定界限:例如每日只俾自己玩手機遊戲30分鐘,或者限制購物次數。
  2. 尋找替代活動:例如用實體運動代替虛擬遊戲,或者參加興趣班轉移注意力。
  3. 了解背後機制:學識點解自己會上癮,可以幫助你更理性咁面對誘惑。

行為上癮唔係單純嘅意志力問題,而係大腦同環境互動嘅結果。理解呢點,先至可以真正擺脫決策陷阱,避免被堡壘文化或者商業策略操控。

行為上癮 - 明光社

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青少年上癮危機

青少年上癮危機已經成為2025年智能社會最棘手嘅問題之一,尤其係行為上癮(Behavioral Addiction)對後生仔嘅影響,比傳統物質成癮更隱蔽且廣泛。根據心理學家何聖君嘅研究,而家嘅青少年更容易陷入決策陷阱,因為社交平台同遊戲設計嘅即時回饋機制,不斷刺激大腦嘅多巴胺分泌,令佢哋對獎勵系統產生依賴。舉個例,好似任天堂推出嘅《健身環》搵新垣結衣代言,唔單止結合運動同遊戲化元素,仲透過挑戰升級行為觸發設計,令玩家產生「再玩一關就停」嘅心態,結果越玩越沉迷。

呢種現象背後涉及多學科交叉影響: - 心理學層面:青少年大腦前額葉皮質未完全發育,自制力較弱,容易受減敏感反應影響(即需要更強刺激先有滿足感)。 - 社會學角度堡壘文化(Fortress Culture)令青少年更依賴虛擬社羣,例如巴哈姆特論壇蝦皮嘅互動功能,形成社羣依賴。 - 經濟學與行銷學:企業利用欲罷不能嘅機制設計產品,例如限時優惠、成就系統,本質係將成癮行為商業化。

香港本土例子亦唔少見,好似明光社2025年報告指出,超過6成中學生每日花超過4小時喺短視頻平台,部分更出現「戒斷反應」(如焦慮、注意力分散)。呢類行為上癮嘅核心危機在於: 1. 時間掠奪:侵蝕學習同現實社交時間。 2. 認知扭曲:將虛擬成就等同自我價值,例如遊戲等級變成身份象徵。 3. 生理影響:長期對螢光幕導致睡眠障礙同近視加深。

針對呢個問題,家長同教育工作者可以點做? - 設定「數位界線」:例如用家庭路由器限制特定時段嘅網絡存取。 - 替代獎勵機制:用實體活動(如運動、手作)取代虛擬成就,重新訓練大腦嘅獎勵系統。 - 認知教育:透過心理學講座,等青少年明白自己點解會「停唔到手」,例如解釋多巴胺點樣令人產生假性渴求。

企業亦應負起社會責任,例如任天堂喺《健身環》加入「疲勞提醒」功能,或者蝦皮減少推送「限時搶購」通知。畢竟,喺智能社會入面,對抗行為上癮唔單止係個人意志問題,更係一場涉及心理學社會學行銷學嘅系統工程。

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工作成癮點平衡

工作成癮點平衡

喺智能社會入面,工作成癮(Workaholism)已經成為一種隱形嘅行為上癮,特別係香港呢種高壓都市,好多人不知不覺跌入決策陷阱,將「工時長」等同「生產力高」。心理學家何聖君喺《欲罷不能》一書提過,呢種成癮行為同多巴胺獎勵系統好有關係——當你完成一個任務,腦部會釋放即時回饋,令你愈做愈上癮,就好似打任天堂嘅《健身環》咁,挑戰升級會觸發更多滿足感。但問題係,工作唔似遊戲有明確嘅「關卡」,好容易陷入無限循環,甚至影響身心健康。

點解會工作成癮?社會學同經濟學嘅視角
從社會學角度睇,堡壘文化(Fortress Culture)推動咗呢種現象。香港打工仔成日覺得「唔搏就輸」,尤其係金融、IT呢類行業,OT變成常態。經濟學上,企業嘅行銷學策略亦間接助長呢個風氣——例如蝦皮嘅「限時任務」或者巴哈姆特論壇瘋傳嘅「996奮鬥文」,都強化咗「拼命=成功」嘅觀念。明光社嘅研究指出,智能社會嘅社羣依賴(Social Proof)更令人難以抽身,因為你見到身邊同事都咁做,自然覺得自己都應該跟隊。

平衡工作成癮嘅實用策略
1. 設定行為觸發嘅界線:學似《健身環》咁,為工作設「冷卻時間」。例如用番茄鐘工作法,每25分鐘休息5分鐘,避免減敏感反應(Desensitization)——即係對過勞麻木。
2. 區分「效率」同「工時」:心理學強調,真正嘅生產力來自專注,而唔係工時。試吓用新垣結衣代言嘅時間管理App,紀錄低邊段時間最有效率,然後集中火力處理重要任務。
3. 社羣減壓法:如果你發現自己成日喺巴哈姆特論壇睇人點「搏殺」,不如轉去睇吓明光社嘅減壓指南,或者加入一啲提倡Work-Life Balance嘅群組,打破「瘋狂OT=成功」嘅迷思。
4. 經濟學思維:計算機會成本:問吓自己:「如果我唔OT,用呢個時間健身或進修,長遠係咪更划算?」行為經濟學話畀我哋知,人往往高估短期收益(例如加班費),低估長期損失(例如健康)。

成癮行為背後嘅決策陷阱
好多人以為「再做多陣就收工」,但其實已經跌入即時回饋嘅陷阱。呢點同打機成癮好似——你以為「多一關就停」,結果玩到天光。心理學建議,可以用「預先承諾」(Pre-commitment)破解,例如同朋友約定6點準時放工食飯,逼自己離開工作環境。另外,企業亦應該反思行銷學中嘅獎勵設計,例如避免用「加班排行榜」呢類鼓勵內捲嘅制度。

香港職場嘅特殊挑戰
香港地少人多,競爭激烈,加上樓價高企,好多打工仔覺得「唔搏就冇將來」。但社會學研究發現,長期工作成癮反而會降低創造力,甚至引發焦慮。要知道,連任天堂設計《健身環》都強調「適量運動」,何況係工作?關鍵在於找到「成癮點」同「健康點」之間嘅平衡,唔好俾多巴胺牽住鼻子走。

行為上癮 - 決策陷阱

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行為上癮自救指南

行為上癮自救指南:拆解多巴胺陷阱,重掌生活主導權

如果你發現自己每日一起身就碌手機、瘋狂追劇、打機打到天光,甚至連健身環都要靠新垣結衣代言先勉強玩兩日,恭喜你,你已經成為「智能社會」典型嘅行為上癮受害者。根據心理學家何聖君嘅研究,呢類成癮背後嘅核心係大腦「獎勵系統」被劫持——即時回饋(例如蝦皮購物秒殺成功嘅「叮叮」聲)同挑戰升級(好似任天堂遊戲嘅關卡設計)會觸發大量多巴胺分泌,令人陷入欲罷不能嘅循環。要擺脫呢個困境,唔係單靠意志力,而需要從心理學社會學行銷學角度拆解成癮機制,再制訂精準對策。

好多人都以為自己「選擇」沉迷,但其實係掉入咗平台同遊戲商精心設計嘅行為觸發圈套。例如巴哈姆特論壇嘅「連續簽到獎勵」、社交媒體嘅無限滑動頁面,甚至明光社報告提到嘅直播打賞功能,全部都用咗經濟學中嘅「沉沒成本效應」——你愈投入時間金錢,愈難抽身。自救關鍵係「減敏感反應」:
- 實用技巧:將手機調成灰階模式(減少色彩刺激),或者直接刪除App改用網頁版(增加使用門檻)。
- 真實案例:有網民分享,剷走短視頻App後,每日平均省返3小時,用嚟學新技能甚至做兼職。

行為上癮往往伴隨強烈嘅社羣依賴(例如打機團戰、FB讚數追蹤),而堡壘文化主張「建立個人防禦系統」。呢套源自社會學嘅概念,強調主動控制環境:
1. 物理隔離:學日本上班族將遊戲機鎖入保險箱,設定指紋解鎖時限。
2. 時間切割:用番茄鐘工作法,強制每25分鐘檢視一次使用目的(問自己:「我而家做緊咩?真係有必要?」)。
3. 替代獎勵:改為投入有「延遲滿足」特性嘅活動,例如慢跑或閱讀,重新訓練大腦對快感嘅耐受度。

行銷學專家發現,免費遊戲嘅「課金機制」同賭場老虎機原理相似——透過變動比率強化(VRRS)令人不斷課金抽卡。要對抗呢種設計,可以借用經濟學嘅成本效益分析:
- 具體行動:將沉迷行為嘅隱形成本量化。例如計吓過去一年買手遊Skin用咗幾錢?如果用嚟投資ETF或健身教練,回報會否更高?
- 進階策略:設定「成癮稅」——每玩1小時手機就強制轉賬$50去慈善機構(類似行為經濟學嘅「承諾機制」)。

喺2025年,完全避開數位誘惑係唔現實,重點係建立「選擇性沉迷」:
- 任天堂健身環之所以成功,正因為將多巴胺獎勵綁定健康行為(例如過關後解鎖新運動)。模仿呢種模式,可以將「打機時間」設定為「完成健身目標」嘅獎勵。
- 參考明光社建議,定期做「數位排毒週末」——由星期五晚到星期一朝,完全斷絕社交媒體同娛樂平台,強制大腦重置敏感度。

記住,行為上癮自救唔係一場「戒斷」,而係一場「認知升級」。當你睇穿背後嘅心理操控同商業邏輯,自然能夠從「被設計」轉向「自主設計」生活節奏。

常見問題

行為上癮係咩?同物質上癮有咩分別?

行為上癮係指對某啲行為(如打機、購物)產生強烈依賴,而唔係對物質(如酒精、毒品)上癮。心理學家何聖君指出,行為上癮會影響大腦獎勵系統,同物質上癮相似但治療方法唔同。

  • 行為上癮無需攝入外來物質
  • 通常與現代科技產品(如手機、遊戲)有關
  • 社會學角度認為係智能社會嘅副產品

點解《健身環大冒險》會令人上癮?任天堂用咗咩心理學技巧?

任天堂利用即時反饋同目標達成感,配合新垣結衣代言嘅親和力,令玩家持續投入。《堡壘文化》分析指出,遊戲結合運動獎勵機制觸發多巴胺分泌。

  • 設立每日小目標形成習慣
  • 體感操作增強沉浸感
  • 社交分享功能滿足炫耀心理

蝦皮購物點樣令人產生行為上癮?

蝦皮運用行銷學中嘅限時優惠同遊戲化設計,例如每日簽到領金幣,觸發消費者嘅衝動購買。經濟學研究顯示呢類平臺會刻意製造稀缺性錯覺。

  • 倒數計時增加急迫感
  • 成就係統誘發收集慾
  • 社交拼單功能強化從眾心理

巴哈姆特論壇點解會令人沉迷?有咩決策陷阱?

論壇採用無盡滾動設計同即時互動通知,觸發心理學中嘅變動獎勵機制。明光社報告指,青少年容易陷入「再睇多個帖就走」嘅時間扭曲陷阱。

  • 演算法推送熱門話題製造FOMO(錯失恐懼症)
  • 虛擬點數獎勵強化發文行為
  • 社羣歸屬感促使持續參與

智能社會點樣加劇行為上癮問題?

社會學研究發現,5G普及同元宇宙發展令虛擬刺激更易獲得。何聖君著作提到,演算法過度個人化會形成信息繭房,加深依賴。

  • 24/7在線文化模糊使用界線
  • 短視頻平臺訓練出注意力碎片化
  • 數據追蹤技術精準捕捉弱點

有咩方法可以戒斷遊戲上癮?

心理學建議採用行為替代法,例如用《健身環》取代手機遊戲。堡壘文化提倡設立科技使用時限,逐步重建自制力。

  • 安裝屏幕使用時間統計APP
  • 參與現實社羣活動轉移注意力
  • 尋求專業認知行為治療

商家利用行為上癮做營銷係咪道德?

行銷學界對此有爭議,明光社批評部分手法(如盲盒銷售)涉操縱消費者。經濟學角度認為需平衡商業利益與社會責任。

  • 需明確標示成癮風險
  • 禁止針對兒童的黑暗模式
  • 政府應立法規管過度設計

點分辨正常愛好同行為上癮?

根據2025年最新診斷標準,若影響日常工作/人際關係即屬病態。何聖君提出「333原則」作自我檢測:

  • 連續3日停止會焦慮
  • 每月超支30%於該行為
  • 重要關係中出現3次衝突

家長點防止子女對短視頻上癮?

教育心理學建議從環境控制入手,例如設定路由器使用時段。明光社推出「家庭數位公約」範本供參考:

  • 禁止臥室內使用智能設備
  • 每週安排無屏幕家庭日
  • 以身作則減少家長自身使用

行為上癮點影響職場生產力?

2025年人力資源報告顯示,即時通訊軟件通知導致平均每日浪費47分鐘。社會學家指「在線卻離線」現象惡化:

  • 多工處理降低專注力
  • 電郵焦慮症候羣增加
  • 虛擬會議疲勞拖累效率